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  “我们要把‘求生’贯穿始终。”

  “在绝境中,他如何利用自己所学的历史知识,去解决一个又一个的谜题。在一次次的失败和死亡中,他如何克服内心的恐惧变得坚强、果敢。”

  “这个性格转变的过程就是我们第一部最核心的成长弧光。”

  不得不说,导演的思路与许琛的想法不谋而合。

  这是一个很有难度的活,但从导演的编排来看,他完成得相当不错。

  然而,问题却出在了策划这边。

  “李导,您的这个叙事节奏,我们都非常认可。”一个戴着黑框眼镜,看起来就很“懂游戏”的年轻策划,清了清嗓子,打断了导演的阐述。“但是,您是不是……把支线玩法,削减得太多了?”

  “一部3A大作,如果只有一条十几个小时的主线,那玩家是不会买账的。”策划的语速很快,像是在背诵着某种行业圣经,“我们需要更多的,可探索的古墓,更多的隐藏的收集品,更多随机触发的NPC支线任务……”

  “这些东西会极大地丰富我们的游戏内容,延长玩家的游戏时间。”

  导演的眉头皱了起来。

  他扶了扶自己的金丝边眼镜,那儒雅的脸上浮现出了一丝属于创作者的固执。

  “过多的支线会严重破坏主线故事的叙事连贯性。”

  “想象一下,主角的女朋友刚刚被反派抓走,生死未卜。按照正常的逻辑,她应该心急如焚地去追击反派。”

  “结果他路过一个村庄,看到一个老太太的猫丢了,然后他就花了半个小时,满世界地去帮老太太找猫?”

  导演的声音提高了几分。

  “这合理吗?这符合一个正常人的情感逻辑吗?”

  “玩家在玩我们游戏的时候,他会觉得这个主角是个精神分裂的疯子!”

  会议室里,陷入了短暂的死寂。

  策划和导演,两个人隔着一张长长的会议桌互不相让地对视着。

  一个代表着纯粹的电影化的叙事艺术。

  另一个,则代表着冰冷的被市场验证过的商业逻辑。

  两种截然不同,却又同样正确的理念,在这一刻发生了最激烈的碰撞。

  所有人的目光,都下意识地转向了那个自始至终都没有说过一句话的,年轻人身上。

  许琛安静地靠在椅背上,指尖在光滑的会议桌面上,有一下没一下地,轻轻敲击着,发出“哒
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