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里的周报被她折成了一个窄长条,无意识地在指间翻转。

  许琛注意到,坐在角落里的还有一个人。

  技术负责人刘哲。

  刘哲靠在椅背上,双臂交叉抱在胸前,身体的重心完全压在椅子的后两条腿上,前两条腿悬空了大约两厘米。他穿着一件洗得发白的黑色T恤,胸口印着一行已经褪色到几乎看不清的英文——“Ivoidwarranties”。

  嘴角既没有往上也没有往下,眼皮半垂着。

  但他的视线一直没离开许琛。

  王建没管这些。他已经进入了状态。

  “三姿态棍法——劈、扫、戳——对应重击、范围、精准三种战斗风格。”他一边说,一边在白板上画出三个并列的方框,每个方框里写上对应的名称和属性。笔迹很快,但字形工整,看得出是提前打过腹稿的。

  “切换逻辑是实时的,没有冷却,这个我没有异议。七十二变目前设定了六种核心变身形态,每种形态有独立技能树。”

  他的手停了一下。

  然后用红笔在“六种”上面画了一个大大的叉。叉的两条线交叉得很用力,笔尖在白板上留下了两道凹痕。

  “问题在于,三种棍法姿态的操作深度太浅。”

  他转过身,面对许琛。语速比刚才快了一截,但逻辑链条清晰得像一份经过反复推敲的答辩稿——从白板上那些被反复修改过的笔迹来看,这份论述确实被推敲过很多遍。

  “玩家在前三个小时就能掌握所有组合。三种姿态,六种变身,排列组合一共十八种核心打法。十八种。许总,十八种。”

  他伸出右手,五指张开,又收回来。

  “之后四十个小时的流程里,战斗体验会迅速趋同。玩家会发现,不管面对什么敌人,最优解永远是那两三套固定的combo。没有新鲜感,没有策略深度,没有'我发现了一个别人没想到的打法'的惊喜感。”

  他转回白板,拿起另一支蓝色马克笔,在旁边画了一个对比框。

  “对比《古墓》的武器切换系统。十二种武器,每种三套连招,排列组合超过两百种。光是弓箭一个武器大类,就有火箭、冰箭、绳索箭三种子类型,每种子类型在不同环境下的交互逻辑都不一样。玩家打了六十个小时还在发现新的玩法组合。”

  他在对比框里写下两个数字:

  “《古墓》:200+。”
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