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  动捕演员已经在等了。一个二十出头的年轻人,身材精瘦,穿着许琛带来的那套商用级动捕服。深灰色的面料紧贴着身体轮廓,一千零二十四个银色采集节点在棚内冷白灯光下泛着细碎的金属暗纹。

  外包动捕团队的技术负责人站在一旁,手里攥着对讲机,反复确认着信号链路的状态。

  马文龙走到监视器前坐下,双臂交叉搁在控制台上。

  屏幕上,3D角色模型静静的站在引擎场景的中央——还是一副没有贴图的灰模,浑身上下覆盖着最基础的默认材质,粗糙得跟泥塑没什么区别。

  但这不重要。

  皮囊可以后贴,骨架和灵魂才是核心。

  “开始。”马文龙吐出两个字。

  动捕演员在棚中央活动了一下手腕和脚踝,深吸一口气。

  第一组动作:行走。

  演员迈步向前,节奏从慢到快,从正常步态逐渐过渡到急行。

  所有人的视线都钉在监视器屏幕上。

  灰模角色跟着动了。

  脚落地的瞬间,脚趾部位的网格出现了极其微小的形变——踩实地面时脚掌前端自然的抓地反应。重心随步伐前移,髋关节的旋转幅度,膝盖的屈伸弧线,脊柱的微幅侧倾,每一处关节的联动都丝滑得不正常。

  技术总监的椅子往前挪了半寸。

  没有滑步。

  传统动捕方案里最常见的毛病——脚底和地面之间的位移误差导致角色看上去像在溜冰——没了。干干净净的没了。

  第二组动作:搏击。

  演员打出一套预设的格斗动作组合,拳肘膝腿,速度拉满。

  灰模角色在屏幕上同步输出。出拳时肩胛骨的内收,挥臂时三角肌的隆起,收拳瞬间整条手臂从指尖到肩膀的逐级减速——全部被还原了出来。

  技术总监的嘴张了一下,没合上。

  他做了八年动捕后期,太清楚传统方案在这种高速动作下会出什么问题——动不动就关节穿透,要不就肢体拉伸,IK解算也跟着抖。这些都得靠后期团队逐帧手修,一个两分钟的格斗片段,修起来至少三天。

  屏幕上这个灰模角色,从头到尾没有出现任何一帧穿透和拉伸。

  一帧都没有。

  第三组动作:面部表演。

  演员摘掉了头套式的光学面捕设备。新动捕服的面部采集节点直接集成在领口和下颌区域的面料上,不需要额外佩戴头
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