“这叫什么玩意儿?纯粹是为了升级而升级,为了做任务而做任务,跟上班打卡似的,没劲。”
他这话,立马让旁边几个核心策划跟上了。
“没错,王哥说得对。狩Git玩法本身可以做得很有意思。比如加个追踪系统,看脚印、看粪便判断动物去哪了。再比如,不同的动物有不同的习性,有的群居,有的领地意识强。这都能做成很深的玩法。”
“还有庇护所的升级,现在也太功能化了。为什么不能让玩家在野外,自己搭一个能不断扩建的营地?这本身就是野外生存里很重要的东西,能给玩家很大的成就感。”
策划们你一言我一语,越说越激动。每个人都想把自己脑子里的好点子加进去,把这个原本简单的系统,搞成一个庞大、复杂、又好玩的新模块。
许琛没说话,手指在会议桌上有一搭没一搭地敲着。
他当然知道,这些人说的都对。
一个更复杂的狩猎系统,一个更自由的建造玩法,肯定会让游戏内容更丰富。
但他脑子里那个来自另一个世界的声音,却在提醒他。
不行。
绝对不行。
《古墓丽影》的核心是紧凑的、电影化的叙事。是探索古墓时的紧张神秘,是遭遇敌人时的激烈战斗,是跟着主角劳拉,一步步揭开秘密的沉浸感。
这是一个主打“线性流程”的游戏。
“我明白大家想把游戏做得更好的心情。”许琛终于开口,整个会议室瞬间安静下来。
他扫过每一张亢奋的脸。
“但是,我们必须清楚一点。我们做的,不是一个开放世界的生存游戏。”
“玩家的核心目标,是推主线,是跟着主角看一个故事。任何玩法的加入,都必须为这个核心目标服务。如果为了打一头野猪,玩家要花半小时去追踪、布置陷阱,那他就会被从主线故事的紧张气氛里拽出来。”
许琛的声音很平静。
“这会严重打断游戏的流畅性,破坏我们好不容易营造的沉浸感。这不是好事。”
会议室里,一片死寂。
王建看着许琛,布满血丝的眼睛里,闪过一丝失望。
“所以,许总你的意思就是,维持现状?”他声音有点干,“就做一个食之无味,弃之可惜的鸡肋系统?”
许琛没回答。
他知道,他可以说服他们,甚至可以用项目总