影视后期团队的事情,许琛不准备再插手太多。
专业的事情,终究要交给专业的人去做。他可以提供一个绝妙的剧本,可以为孙佳指明创作方向,但他不可能真的深入到剪辑、调色、特效合成这些具体的工作里去。
他要忙的事情已经够多了,不可能在一个自己完全不熟悉的领域里,还像个保姆一样,盯着每一个细节。
春节假期已经过半,空气里那股喜庆的氛围,渐渐被一种要上班的紧迫感取代。
奇迹游戏那边,项目的进度条,也已经悄无声息的,走过了一半。
月底,按照最初的计划,他们必须拿出一个可供内部演示的试玩版本出来。
所谓的试玩,更像是一个初具雏形的模型。
开发一款投资数亿的3A游戏,是一个非常复杂的工程。如果用传统的瀑布式开发流程,那意味着团队要在项目初期,花上几个月甚至一年,去写详细的计划和文档。
每一个环节都一步接着一步,不能乱。这种开发模式,优点是流程清晰,方便管理,但缺点也同样致命——不够灵活。一旦在项目后期发现设计上有问题,想要改起来,那成本会高得吓人。
所以,现在的游戏开发领域,尤其是3A这种需要不断试错的大项目,多数团队都会用一种更灵活高效的原型开发法。
简单来说,就是先尽快搭个架子,只做核心玩法和基本功能。然后,在这个模型的基础上,不断的测试、迭代、优化,慢慢的把游戏内容一点点加进去。
许琛最初给团队的指令,也是基于这种开发逻辑。
他要求的那个月底拿出来的试玩模型,甚至都不需要有多复杂的系统和多漂亮的界面。它存在的唯一目的,就是为了让团队内部,对游戏的核心要素,有一个直观的认知。
美术风格,是走写实路线,还是偏向风格化的艺术表达?
人物的动作,是更注重打击感,还是更追求飘逸灵动?
这些抽象的概念,如果不做出一个可以实际操作的东西来,让大家亲身体验,那开再多的会,写再厚的文档,都是空话。
然而,当许琛走进奇迹游戏那间灯火通明,一片忙碌的工作室时。
他看着温韵诗调出来的那段内部演示视频,那张向来从容的脸上,却露出了呆滞的表情,又震惊又无语。