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  “我问个问题。”

  许琛的指节在桌面上轻轻敲击着,“咱们这个游戏的等级规划,具体是怎么做的?”

  “呃,等级?”李荣愣了一下,这个问题似乎超出了他之前的考虑范围,

  “就是……根据任务走啊。完成一个主线任务给多少经验,完成一个支线给多少经验,打怪给多少经验……升到下一级就解锁新技能点,没什么特别的设计。”

  许琛没有听到自己想要的答案。

  这说明,李荣和他的技术团队,在设计游戏流程的时候,还完全是单机游戏的思维。

  他们一门心思地想着如何把故事讲好,如何把画面做酷炫,却忽略了一款网络游戏最根本的逻辑——长线运营。

  “李哥,你还是把这当成一个单机游戏在做了。”许琛一针见血地指出了问题所在。

  他看着李荣和周围几个一脸茫然的核心成员,耐心地解释起来。

  “你们想,一个玩家,如果他比较肝,是不是一个周末就能把我们现在做的第一章主线给打完了?”

  李荣想了想,点了点头。

  “打完之后呢?他拿到了保底的金色幻装,体验了最核心的CG动画,然后呢?他接下来做什么?”

  “探索地图,做支线,刷材料……”李荣下意识地回答。

  “这些东西能支撑他玩多久?一个星期?两个星期?”

  许琛摇了摇头,“当一个玩家把主线清空,又发现地图上没有新的东西可以探索时,他就会进入一个漫长的‘长草期’。这个时期,是最容易流失玩家的。我们辛辛苦苦做出来的游戏,不能让玩家一个星期就玩腻了。”

  办公室里一片寂静,所有人都意识到了这个问题的严重性。

  “那……那怎么办?”一个美术组的女生小声问道,“总不能故意把剧情做得又臭又长吧?”

  “当然不是。”许琛笑了,“我们要做的,不是延长内容,而是延长玩家体验内容的时间。很简单,给主线剧情,设置等级障碍。”

  “比如,一个主线任务,你20级接了,完成了。下一个主线任务,系统提示你,需要达到25级才能接取。”

  “中间这5级怎么升?去做我们精心设计的支线任务,去探索地图上那些高难度副本,去打评分,去挑战世界BOSS。我们要让玩家的目标,从‘快速通关主线’,转变为‘努力升到下一级’。”

  “
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