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索火山区域,找到失散亲人的线索’,它可能由十几个小任务组合而成。我们不需要给每一个小任务都设置一个极品奖励。我们可以把最大的奖励,比如一张‘耐火盔甲’的设计图纸,拆分成十几个碎片。”

  “任务一,‘与山脚村庄的长老对话’,奖励是一份‘残缺的古代地图’和几瓶‘清凉药水’;任务二,‘收集十朵火焰花’,奖励是另一份地图碎片和少量金币;任务三,‘解开半山腰神庙的谜题’,奖励是‘耐火盔甲的护手图纸碎片’……”

  “以此类推,当玩家历经千辛万苦,最终完成了整个火山区域的主线后,他手中的十几个碎片,才能合成一张完整的‘耐火盔甲设计图’。而这件盔甲,又能帮助他进入之前无法涉足的、更高温的区域,去开启新的冒险。”

  许琛的语速不快,但每一个字,都像一记重锤,敲在苏莹莹和李荣的心上。

  “在这个过程中,驱动玩家的,除了最终那个大奖励的诱惑,更重要的,是我们提供的那个足够引人入胜的故事,以及探索未知世界本身的乐趣。”

  “我们不需要用密集的、高价值的装备去刺激玩家,而是用一个又一个的‘小目标’和‘小惊喜’,像钓鱼一样,牵引着他们一步步地深入我们的世界,让他们在不知不觉间,就沉浸了十几个小时。”

  一番话,高屋建瓴,逻辑清晰。

  苏莹莹那双总是闪烁着智慧光芒的眼睛,此刻亮得惊人。她仿佛看到了一扇新世界的大门在自己面前缓缓打开。

  李荣更是直接从椅子上站了起来,他走到白板前,死死地盯着许琛画出的那套奖励循环逻辑图,嘴里不停地喃喃自语:“碎片化……延迟满足……用故事驱动……”

  这人真是第一次制作游戏么?

  李荣看着许琛的眼神很复杂,对方总是能提出现有游戏中从未出现的新东西,关键是,还就是很合理!

  这就是来自另一个世界成功游戏的降维打击。

  当别人还在为“给多少奖励”而头疼时,许琛已经跳出了这个框架,从更底层的玩家心理和行为驱动力层面,给出了一个堪称完美的解决方案。

  策划组,再无异议。

  然而,一波刚平,一波又起。

  策划层面的问题解决了,执行层面的压力,便给到了开发组这边。

  就在会议结束的第二天,开发组新招募的技术负责人,一位
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