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份详尽的设计文档。”

  “最后,是数值和文案策划,苏莹莹,你的任务,就是用精准的数值,去平衡各个系统之间的关系,确保玩家的成长体验是平滑的,付费体验是合理的。同时,还要负责撰写所有的游戏文本,包括任务对话、物品描述、剧情旁白等等。”

  李荣的讲解条理清晰,逻辑严谨,将一个看似庞大无比的工程,拆解成了一个个清晰、可执行的模块。

  许琛安静地听着,时不时地点头。他喜欢和这种专业的人共事,高效,直接,不浪费任何时间。

  “大的方向,上次的策划案里已经写得很清楚了。”

  许琛开口,将话题拉回了核心,“我们的核心玩法,就是‘玩家工厂’和‘开放世界’系统。我们要做的,是一款主打高自由度、强社交、强竞技的沙盒冒险游戏。”

  “这个方向我没意见。”

  李荣点了点头,随即抛出了第一个现实问题,“但是,开放世界,最烧钱,也最难做的,就是内容填充。玩家的行动要保持自由,战斗、采集、建造、探索……这些功能,每一个单独拿出来,都是一个巨大的工程。我们的人手和时间,够吗?”

  “所以,我们需要取舍。”

  许琛的思路很清晰,“战斗系统,必须简化。我们不做复杂的连招,不做硬核的动作,甚至可以把战斗过程做成半自动的回合制。玩家要做的,是策略搭配,而不是操作比拼。”

  “采集和建造,可以引入时间限制和体力值系统。”

  陈畅在一旁补充道,他显然已经对这套系统有过深入的思考,“用每日回复的体力值,来限制玩家获取高级材料的速度,延长游戏的养成周期。同时,高级建筑和装备的建造,也需要消耗现实时间,这既能增加玩家的沉浸感,也能为我们后续的‘加速’付费点,埋下伏笔。”

  “这个思路很成熟,市面上大部分养成类游戏都是这么做的。”李荣表示认可。

  一套初步的玩法框架,在几人的讨论中,迅速地被完善和丰满起来。

  玩家在广袤的异星世界上自由探索,通过战斗和采集,获取各种材料。

  然后回到自己的“家”,利用这些材料,建造家园,打造装备,培养宠物。

  每日有限的体力值,和需要时间等待的建造过程,构成了游戏最基础的资源循环和时间循环。

  “但现在唯一的问题是,”苏
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