字体
关灯
返回目录 阅读足迹 更多章节
第(2/3)页
的传播。

第一期直播,楚晨连麦了一个西班牙的独立开发者,对方做了一个像素风的游戏,核心卖点是。

玩家依靠死亡可以获得信息,不断地解密,推进,就有点像很多经典的,主角可以无限复活的电影,动漫,一样。

但是做出来之后DEMO的评价却不高。

「你这个创意,放在小说里,放在动漫里,放在电影里,都是好创意。」

西班牙开发者连麦那头明显松了口气,刚要说谢谢。

「但放在游戏里,它是个坑。」

楚晨没卖关子:「我问你一个问题。在电影里,主角死了一次,观众的感受是什么?」

「呃——紧张?好奇?想知道他下一次怎么做?」

「对。因为观众是旁观者。死亡对观众来说没有成本,只有信息增量。主角每死一次,观众就多知道一点,这个过程是纯收益。」

楚晨竖起一根手指。

「但游戏不一样。玩家不是旁观者,玩家是操作者。死亡对玩家来说,有成本。」

「什么成本?时间。」

「你设计的是..玩家必须死,才能获得关键信息,对吧?」

「对,这是核心循环——」

「那问题来了。玩家第一次死,OK,新鲜。第二次死,行,我知道规则了。第三次死,第四次死,第五次死,他开始烦了。因为他在被强制浪费时间。」

弹幕的风向开始变了。

「卧槽,说得对啊。」

「死亡回溯在游戏里确实烦,我玩《死亡回归》的时候就——」

「等等,那《黑魂》也是反复死啊?」

楚晨刚好看到这条弹幕,顺手就接了。

「《黑魂》的死亡不是信息获取机制,是技巧验证机制。」

「你死了,不是因为你缺信息,是因为你操作不够好。下一次你打得更好,你就能过。这个「更好「是玩家自己能感知到的成长。」

「但你这个设计,」楚晨对著连麦的开发者说,「玩家死了,获得一条信息,这条信息告诉他下次该往左走而不是往右走。请问,这个过程里,玩家的技术成长了吗?」

「没有。」

「他只是被告知了正确答案。那他前面那次死亡,本质上就是一道强制的、没有意义的选择题。选错了罚你重来,这可不是游戏设计。」

就这种问答,哪怕你不懂游戏设计,听完也会有恍然大悟的感觉。

很多东西都是这样,听著创意好像不错,但真正做出来就变味了,可很多玩家也只能凭直觉,说这游戏不好玩。
第(2/3)页
本章还未完,请点击下一页继续阅读
上一页 目录 下一页
都在看:神武至尊楚枫苏柔另类保镖:我的美女雇主全能兵王萧晨苏晴剑动仙朝大雪满龙刀楚枫楚嫣然闪婚财阀:江总出价一千亿要宠妻综影视:日月掌灯越山河提离婚你装高冷,我发财了你发疯提离婚你装高冷,我发财了你发疯?