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这个就是核心基础。」

「昨天讲了那么多,继承也好,观战奖励也好,残局也好,这些全是上层建筑。地基是什么?是玩家在局内打怪的二十分钟,手感要对,反馈要爽,节奏要紧。」

「如果PVE本身无聊,死亡不会让人感动,只会让人骂娘。」

「你想啊,我打了十分钟怪,每一分钟都觉得无聊,然后我死了,系统告诉我「你的遗产将被继承「,我的第一反应是什么?」

焦晓飞接了一句:「谢天谢地终于不用打了。」

会议室笑了。

楚晨也笑了,但笑完继续讲。

「所以这个框架你往《浮梦长歌》里塞,第一个要解决的不是继承机制,不是淘汰规则,是你的PVE战斗在多人场景下能不能撑住。」

「《浮梦长歌》的战斗,说实话,单人体验没问题。武侠动作,打击感做得不错,这是你们的长板。但多人PVE,或者说多怪物的PVE,你自己感觉怎么样?」

楚晨为什么,敢用这种方法做宣发。

不怕人抄?

其中很大的一个因素,就是他在公开课上讲的第二部分,抄也是有门槛的,大逃杀,自走棋,放在那里的玩法。

为什么很多游戏还是做不好。

以大逃杀为例,大逃杀的规则简单吧,简单到极致。

多人混战,活到最后。

这个模式在爆火后,几乎所有大厂都迅速跟进,腾迅、网意更是投入重兵,推出了多款产品。

但最终活下来的,还是靠著IP版权,和前期不瞎折腾,就是1:1还原的《和平精英》

,和《荒野求生》

而且本质上还是靠的手游用户,而非PC市场。

同理,这也是为什么楚晨有了这个想法之后,没有在现有基础上做加法,而是从头开始的原因。

回到《浮梦长歌》,这个游戏的战斗系统,长板,在一招一式的拆解。

弹刀、破招、轻功位移,核心爽点全在玩家和敌人之间的攻防拉扯。

你就现在去看《浮梦长歌》火的视频,那种能有几十万,百万的视频,基本上全都是打BOSS,打精英怪的视频。

当初测试的时候,打李半鬼的视频热度,也是非常高的。

为什么?

因为好看啊,这套框架玩起来就是为精英PVE准备的,甚至都不是PVP,因为单人PVP

的设计又是另一套逻辑。

这样的体系,你要是原封不动,把五十个人丢进大地图,再刷几十波怪,那滋味,谁玩谁骂娘。

「不是说不
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