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左侧巷道拉。

「跑了??」

「他在绕后。」

没错。

吉姆举盾的那两秒,就是Ymik的窗口。

地图并不算大,特别是推进器一开,双方的距离快速拉近,绕到侧翼的时候,Ymik直接停掉,扎古恢复步行,沉重的脚步声又回来了。

对方显然也发现他在绕后,所以Ymik刚一探头,对方的光束步枪第二发又来了,可这一次Ymik早有准备。

探头一出,就往右边闪了一下,刚好躲过。

随即就扣动扳机往前冲,这个时候吉姆也开始切步枪,可切换武器也是需要时间的,在这个过程中,扎古一直在开枪。

打得吉姆连连后退,再加上两人的距离已经很近了,于是Ymik切换出斧子,一个冲锋..对方显然没想到Ymik这么猛。

毕竟都是新手。

所以明显有点慌,近战武器的攻击力明显更强,三两斧子,就干掉了对方。

「爽!」

干掉那台吉姆之后,Ymik的扎古还站在原地,斧子上的热能还没熄。

但Ymik没急著动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。

「这一套打下来,消耗还挺大的。」

他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。

好消息。

Ymik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。

走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。

「这游戏TTK是不是太长了?」

问这个问题的人不少,而且说实话,从开局到现在,Ymik自己也一直在琢磨这件事。

传统射击游戏的发展轨迹摆在那。

COD从早期到后面几作,TTK(击杀时间)是一路缩短的。战地也是。原因很简单,短TTK意味著高刺激频率。

看到人,开枪,死了,爽。

下一个。

这个循环越快,多巴胺分泌越密。

虽然这也「架枪」(也就是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越高,但确实,射击游戏的发展就是TTK越来越短。

这种发展,也让很多玩家下意识的认为TTK越短,游戏越好玩。

这个逻辑某种程度上有一定的道理。

特别是在多人射击游戏中,因为TTK太长,会让人感觉打起来太肉,但这个逻辑套在高达上,不对。

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