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第1102章准备

包括《王者荣耀:世界》。

这个案例更有意思。

之前说过,这游戏一开始是打算抄原神,后来被骂了之后,看到《燕云十六声》赚钱了,又抄燕云。

可无论抄没抄吧..

最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。

还有《洛克王国:世界》

由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。

因此,从某种程度来说,这种「单机体验」+「社交玩法」+传统的「炫耀付费」,才是传统MMORPG游戏的升级。

和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统MMORPG模式的痛点,同时保留了MMORPG最大的核心付费点。

但《星核:重启》真的要走这条路吗?

答案是,也不全是。

楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要复杂得多。

毕竟前世很多二游所谓的「去掉抽卡」,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》,这一类所谓的「免费」,本质上也是噱头。

所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。

更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。

先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。

二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个「单机体验」始终被抽卡系统拽著走。

举个最简单的例子。

你做一个开放世界RPG,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。

结果奖励是什么?

是抽卡奖励。

不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出□,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。

因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。

《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。

角色怎么来?剧情来。

升级怎么升?经验来。

装备怎么出?打造来。

听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。

也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。

再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。

现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。

具体到《星核:重
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