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玩家需要种田、养猪、做饭、酿酒、这一条龙的生产线虽然真实,但在即时战略的高强度对抗中显得手忙脚乱,极大地拖慢了节奏。

不仅要打仗,还要像玩《模拟城市》一样操心税收、民心、店铺经营。

最终《傲世三国》虽然有著极高的情怀加成,哪怕在当年卖了60万份,但口碑在海外玩家圈子里却并不算好。

这也是为什么,卖了60万份之后,就卖不动了的核心原因。

想做的太多,却什么都没做好。

所以楚晨在接了版权,成立了重置工作室之后,楚晨就给了自己的解决方案,这个方案也很简单粗暴。

「你们怼著《要塞2》给我抄就可以了。」

这话抛出来,当时整个重制版项目组的人都傻了.

坦率地说,游戏圈里借鉴玩法司空见惯,但把「抄」字说得如此理直气壮,而且还是楚晨说的...

总感觉怪怪的。

不过,楚晨这句话还真不是胡说的。

甚至他之所以要拿《傲世三国》这个IP版权,也是因为这个游戏的底层框架其实很好,改一改,靠著噱头,说不定能在国内引起点反响。

那为什么要抄《要塞2》呢?

其实..

也很简单。

2001年1月,《傲世三国》上市,仅仅9个月后,大洋彼岸的萤火虫工作室推出了《要塞》

同样是冷兵器时代,同样侧重内政模拟,但《要塞》却是硬生生砍下了150万份的全球销量。

后续的《要塞:十字军东征》《要塞2》,销量都是直奔200万大关,口碑也是很好。

之后也是断断续续在啃老本,甚至到了2023年,还能把《要塞:决定版》拿出来继续抄冷饭,关键炒出来,还能卖五十多万份...

在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。

为什么?

同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?

其实很简单,什么都会,不如一样精通。

楚晨给星辰版《傲世三国》定下的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。

既然《傲世三国》最好玩的骨相是内政,那就把这层皮肉丰满到极致。

这恰巧也是《要塞》最核心的魅力。

在传统的RTS游戏里,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。

(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,就是其完整的城墙,和对应的攻城,守城系
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