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能的减少了物资通胀的风险。

这种机制甚至让重金投入的工作室有点挠头,因为下副本需要消耗武器道具,下的副本越多消耗的武器道具就越多,一些控制不好成本的工作室反而会赚不到什么钱。

游戏搬砖到后面竟然也特么要计算投产比了,这你跟谁说理去?

就连那些用脚本外挂来刷道具材料的工作室也发现,用外挂他们竟然还亏损了。

如果直接修改数值又会被系统直接盯上封号。

这就让那些拿到了外挂的工作室很头疼了。

而这都要得益于吕尧这边王哥他们的手笔了,他们开发了一套系统,专门用来量化计算每个账号的投入收益比,确保账号的投产比可以维持在一个相对恒定的范围内。

如果是手动刷的话,那基本可以保证小赚。

如果是外挂脚本,缺乏人为操控的外挂脚本角色纯粹就是给副本里其他玩家送钱。

这也是使用脚本外挂工作室会产生亏损的原因。

这就倒逼着工作室必须扩招人手,或者组建群组把大部分玩家拉进来收他们的材料。

一旦这些工作室这么干,那每个工作室就会自动变成《射了个射》的非官方推广大使,让《射了个射》在暗地里愈发野蛮的生长。

吕尧的策略加上王杉的算法保驾护航,《射了个射》在2015年一月初的战绩相当不错。

现在“内涵段子”,“YY”,甚至“QQ群”里都已经有非常多的工作室在招收《射了个射》的玩家了。

很多大学生,小镇青年,以及在厂里打工的厂妹厂哥都被这些工作室给盯上了。

这些散人玩家每天就算盯住了刷,产生的收益其实也不多,大部分在三十五左右。

但对小镇青年和厂哥厂妹来说,一个月能多一千多的收益其实也很不错了,吕尧这么也算是提前拉动内需,创造更多灵活就业岗位了。

至于产出这些道具材料怎么处理?

这就太简单了。

除了日常下副本需要消耗道具材料外,《射了个射》的副本流玩法里还增设了许多具有挑战性的关卡,这些关卡有的BOSS非常难,有的需要面对怪物潮。

其中很多关卡BOSS的机制特别像以前的《魂斗罗》,《合金弹头》,《恐龙快打》里的BOSS,同时吕尧也在里面设计了“多元宇宙”的概念,引进了未来魂类游戏的机制。

《射了个射》这个最初很简陋的无脑爽小游戏渐渐变成了颇具挑战性的游戏。

里面不仅
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