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琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。

玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。

列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。

选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。”

策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。

“那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。

按新流程走的话这些东西怎么处理?”

“只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。

怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。

取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。”

数值策划又补了一行注记。

“那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”

“不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。

加二次确认反而会让玩家觉得烦。

误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。

不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。”

策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“OK”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。

“那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。

测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。

如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。”

“可以。”梁永琪说,“测试的时候记得把战斗时长也记录下来。

如果单轮战斗时间超过十秒,整个循环的节奏就会拖慢。

抓鬼的战斗设计应该是快进快出,三到五秒解决一只,最多不要超过八秒。”

策划组重新设计了抓鬼的交互逻辑之后在内部测试环境里跑了一轮。

李轩坐在测试工位前面的椅子上,手里握着鼠标,屏幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。

屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸
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