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回家一次,已经无法用自己经验来判断对方到六的时间了
    当然,即使没有死,也不能绝对以自己的经验判断对方的等级
    万一对方吃了野呢,还有现在的版本是排眼也有经验的
    拳头平衡游戏防止碾压局做的改动是真的卖力!
    现在居然有一个经验补偿机制,就是说如果你开局掉线了五分钟,你一级上线别人都三四级了,这个时候就会触发这个经验补偿机制
    你的经验就会涨的格外的快,吃不了几个兵就升二了
    所以这才是落日的恐怖之处,半决赛的时候,在如此多的防碾压设计的版本,依然做到了几乎不可能的史上最快bo5
    king感觉发条快要到六了,就开始猥琐了起来
    亚索第一件装备,肯定是要先做个电刀的,会直接拥有变态的清线能力,落后再多也可以刷回来
    但是不做魔抗的话,面对发条,就会有很大压力
    陈牧看出亚索的意图,同时也猜到了打野的想法
    下路没有闪现治疗,大概率是找机会再去一次
    因此卡着对方担心自己到六的时间,进行高强度的压制
    获得了十五刀的优势,这个对线补刀,已经相当于再杀一次亚索了
    这样就够了吗,不够的!
    上路大树抓中,导致自己落后了十刀,好在有个人头钱,但是损失的经验比较伤,下路被抓出双召,也是开始补刀落后
    这两个的劣势,多少都与自己有关
    因为酒桶更想帮中,自然会管不了下路
    而上路抓的就是中路,更不用说了
    生死局的时候,这个队伍,选择了把希望放在自己身上,倾注一切让发条起来
    所以自己要做的,必须更多!
    一直到酒桶六级,亚索都是怂着发育,他永远没有一个可以安全补刀,又可以随意位移的好兵线
    要么被控在对方塔前,要么被推进塔内
    对于兵线的研究,king也是研究了多年,但是知道怎么做,却做的没有对方好,导致兵线没有一次有利于自己
    达到了职业的程度,对线就是完全围绕兵线来展开了,兵线的位置好,任你什么操作,都很难占到便宜
    酒桶终于到
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